Age 10-11

10 - 11 Vuotta
Taso 1, Moduuli 1

MindHub - Vantaa -190103 - Age 10-11 (English)

  • Päivämäärä

    29/02/2020 (Lauantai)

  • Kesto

    14:30. - 16:30. (2h) / 4 viikkoa

  • Paikka

    MindHub Vantaa - Hagelstamintie 1, 01520 Vantaa

  • Hinta

    100.00 EUR

Lapset tutustuvat ohjelmoinnin perusteisiin käyttämällä visuaalista ohjelmointikieltä kahden ensimmäisen aiheen aikana. He rakentavat useita ohjeita sisältäviä ohjelmia, joiden avulla he kontrolloivat eri robottien käyttäytymistä. He työskentelvät erilaisilla pelihahmojen ohjelmointiliittymillä pelien laatimiseksi. Tämän moduulin toisessa osassa lapset tutustuvat tapahtumiin ohjelmoinnissa. Niiden sisällyttäminen algoritmiin antaa meille mahdollisuuden kirjautua ohjelmaan eri tavalla, esim. hahmojen ohjausta tai robottipelejä ajatellen. Opimme miten robotit voivat kommunikoida keskenään tai ohjelmistohahmojen kanssa.

Aiheet ajankohta Moduuli 1 (Taso 1, Moduuli 1)

JOHDANTO OHJELMOINTIIN VISUAALISEN KIELEN AVULLA
Aihe 1

Mikä on ohjelma? Lohko-ohjelmoinnin luonne. Ohjeet. Ohjeiden prioriteetti ohjelmassa.

В тази тема децата ще научат какво е команда и как се създава алгоритъм. Той е обяснен като последователност от стъпки, чието изпълнение едозначно води до желан резултат. Ще направят своите първи алгоритми, чрез правилно подреждане на предварително дефинирани блокове код. Ще им бъде насочено вниманието към това как се изпълнява програмата им и коя инструкция след коя следва. Ще разберат защо е важно да подреждат командите си последователно, в правилен ред, както и какво е приоритет на инструкциите.

Aihe 2

Tutustuminen erilaisiin ohjelmointiliittymiin. Perusmatematiikka ja koordinointijärjestelmän sisällyttäminen.

В тази тема децата ще бъдат провокирани да използват знанията от предния урок в нова програмна среда, където логически ще трябва да разберат как да изпълнят поставена задача. Упражненията в тази тема са свързани с приложение на инструкции в различни софтуерни или хардуерни инструменти. Аритметичните действия са неизменна част от процеса на създаване на програми, затова в допълнение към тази тема децата ще се запознаят с връзката между програмирането и ролята на математиката в него. Ще научат какво е координатна система и как се използват координати за позициониране на герои и обекти.  Ще завърщат модула със създаване на своя първи проект.

Aihe 3

Дефиниция и приложение на събития

В този модул децата ще се зпознаят със събитията в програмирането. В програмирането има действия, наречени събития, които предизвикват други действия в програмата. Събитието може да е предизвикано от потребителя с натискане на конкретен бутон, кликване на мишката или др. Може и да е резултат от изпълнението на самата програма.

Aihe 4

Tapahtumien "poisheitto" ja "kiinniotto" (kohteiden välinen kommunikaatio). Alkuunpanijat. Kuluttajat. Projektin valmistelu

Тук децата ще разширят знанията си като конструират различни програми, включващи в себе си конструкции, работещи със събития. Ще разберат как могат да изберат различен вход за задействане на набор от инструкции или част от програмата им.   Въвеждането на понятията инициатор и консуматор ще разшири знанията на децата относно събитията в програмирането. В тази тема те освен, че ще се запознаят с основните понятия, те ще ги приложат в различни програми за постигане на желания резултат.    В допълнение към всичко останало децата правят преговор на наученото в модула и създават финален проект.  

Mentorit