Age 8-9

Taso 1 – Aloitteleva ohjelmoijaintoilija

Kurssi on saatavilla meillä:
Päivämäärä 08/11/2020 (Sunnuntai)
Kesto 12:00 - 14:00 (2h)
Hinta 100.00 EUR
Sali MindHub Vantaa
Ilmoittaudu

Tietoja moduulista

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

100 PISTEET

LOHKO-OHJELMOINNIN PERUSPERIAATTEET

Tässä moduulissa lapset oppivat, että tietokoneet voivat totella vain oikeassa järjestyksessä annettuja selkeitä ja täsmällisiä käskyjä, jotka johtavat haluttuun lopputulokseen.

 

Aiheet

  1. Mitä ovat ohjeet ja ohjelma? Ohjeiden prioriteetti
  2. Peräkkäiset toiminnot ohjelman laatimisessa ja työskentely erityyppisten liittymien kanssa
  3. Operaattoreihin tutustuminen ja perusmatematiikka
  4. Projektin valmistelu 1 (8-9)

100 PISTEET

OHJELMAN HAARAUTUMINEN. EHDOLLISET RAKENTEET OHJELMOINNISSA

Kyseisessä moduulissa lapset tutustuvat ehdollisiin rakenteisiin ensimmäisen kerran. Sisällyttäessään ohjelmaansa ehdollisen operaattorin lapset oppivat miten koodin eri osat käyttäytyvät annetusta ehdosta riippuen.

Aiheet

  1. Mikä on ehto? Totta vai valetta (True or False)
  2. Yksinkertaiset ehdolliset rakenteet ja moniosainen ehto
  3. Loogisten operaattorien sisäänrakennetut ehdot ja sovellukset
  4. Projektin valmistelu 3 (8-9)

100 PISTEET

TOISTUVAT TOIMINNOT. SYKLIN KIERTO

Tässä moduulissa lapset tutustuvat sykleihin – ohjelmointirakenteisiin, jotka auttavat koodin tiettyä osaa/fragmenttia toimimaan toistuvasti. Ne sallivat tietyn käskyn tai käskyjonon toistamisen monta kertaa tai kunnes etukäteen annettu tietty ehto täyttyy.

 

Aiheet

  1. Mikä on sykli? Mikä on iteraatio?
  2. Loputtomat syklit ohjelmoinnissa, laskurisyklit, toisto tiettyyn toimintoon saakka
  3. Sisäänrakennetut syklit ja ehdolliset syklit. Erilaisten syklien sekoitus
  4. Projektin valmistelu2 (8-9)

100 PISTEET

TAPAHTUMIEN KÄYTTÖÖNOTTO OHJELMASSA

Tässä moduulissa lapset tutustuvat käsitteeseen ”tapahtuma” ohjelmoinnissa. Tapahtuman sisällyttäminen algoritmiin antaa meille mahdollisuuden kirjautua ohjelmaan eri kautta, esim. ohjatessamme pelihahmoja tai robotteja. Opimme myös sen, kuinka robotit voivat kommunikoida keskenään tai ohjelmistohahmojen kanssa.

 

Aiheet

  1. Mikä on tapahtuma?
  2. Tapahtuman "poisheitto" ja "kiinniotto"
  3. Alkuunpanijat ja kuluttajat
  4. Projektin valmistelu 4 (8-9)

Mentorit