Taso 1 – Aloitteleva ohjelmoijaintoilija

Tämä taso tarjoaa pikkuohjelmoijillemme ensimmäisen kosketuksen Middle-tasoon, lohko-ohjelmointiin ja ohjelmoinnin perusteisiin. Ensimmäisen tason aikana lapset saavat tietoa  tietokonejärjestelmän peruspiirteistä, tutustuvat sellaisiin käsitteisiin kuin ohjelmisto ja laitteisto, niiden välisiin eroavaisuuksiin ja kuulevat tulevista myöhempien tasojen oppiaiheista. Lapset tutustuvat käsitteisiin ohjelma, ohjeet, prioriteetti, ohjelmointiympäristö, algoritmi. He oppivat kaiken tämän ohjelmoimalla robottien käytöstä ja laatimalla mielenkiintoisia animaatioita. Tällä tasolla 8- ja 9-vuotiaat lapset tutustuvat ohjelmien toistuviin toimintoihin ja haarautumiseen, samoin kuin tapauksiin laatimalla mielenkiintoisia pelejä eri ohjelmointiympäristöissä. Tämän tason tarkoituksena on tutustuttaa lapset ohjelmoinnin peruskäsitteisiin. Tarkoituksena on myös sellaisten perusteiden luominen, joiden päälle lasten on helppo myöhemmin kartuttaa tietojaan seuraavilla tasoilla. Parempien tulosten saavuttamiseksi olemme ottaneet käyttöön erilaisia lisätyökaluja kuten ohjelmointirobotteja, erityisiä ohjelmisto- ja laitteistotyökaluja, erilaisia ohjelmointiympäristöjä pitääksemme lasten mielenkiinnon korkealla ja antamalla heille mahdollisuuden soveltaa oppimiaan käsitteitä käytäntöön työskentelemällä eri työkaluilla erilaisissa ohjelmointiympäristöissä.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - LOHKO-OHJELMOINNIN PERUSPERIAATTEET

Tässä moduulissa lapset oppivat, että tietokoneet voivat totella vain oikeassa järjestyksessä annettuja selkeitä ja täsmällisiä käskyjä, jotka johtavat haluttuun lopputulokseen.  

Aiheet

  1. Mitä ovat ohjeet ja ohjelma? Ohjeiden prioriteetti
  2. Peräkkäiset toiminnot ohjelman laatimisessa ja työskentely erityyppisten liittymien kanssa
  3. Operaattoreihin tutustuminen ja perusmatematiikka
  4. Projektin valmistelu 1 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 2 - TOISTUVAT TOIMINNOT. SYKLIN KIERTO

Tässä moduulissa lapset tutustuvat sykleihin – ohjelmointirakenteisiin, jotka auttavat koodin tiettyä osaa/fragmenttia toimimaan toistuvasti. Ne sallivat tietyn käskyn tai käskyjonon toistamisen monta kertaa tai kunnes etukäteen annettu tietty ehto täyttyy.  

Aiheet

  1. Mikä on sykli? Mikä on iteraatio?
  2. Loputtomat syklit ohjelmoinnissa, laskurisyklit, toisto tiettyyn toimintoon saakka
  3. Sisäänrakennetut syklit ja ehdolliset syklit. Erilaisten syklien sekoitus
  4. Projektin valmistelu2 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 3 - OHJELMAN HAARAUTUMINEN. EHDOLLISET RAKENTEET OHJELMOINNISSA

Kyseisessä moduulissa lapset tutustuvat ehdollisiin rakenteisiin ensimmäisen kerran. Sisällyttäessään ohjelmaansa ehdollisen operaattorin lapset oppivat miten koodin eri osat käyttäytyvät annetusta ehdosta riippuen.

Aiheet

  1. Mikä on ehto? Totta vai valetta (True or False)
  2. Yksinkertaiset ehdolliset rakenteet ja moniosainen ehto
  3. Loogisten operaattorien sisäänrakennetut ehdot ja sovellukset
  4. Projektin valmistelu 3 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 4 - TAPAHTUMIEN KÄYTTÖÖNOTTO OHJELMASSA

Tässä moduulissa lapset tutustuvat käsitteeseen ”tapahtuma” ohjelmoinnissa. Tapahtuman sisällyttäminen algoritmiin antaa meille mahdollisuuden kirjautua ohjelmaan eri kautta, esim. ohjatessamme pelihahmoja tai robotteja. Opimme myös sen, kuinka robotit voivat kommunikoida keskenään tai ohjelmistohahmojen kanssa.  

Aiheet

  1. Mikä on tapahtuma?
  2. Tapahtuman "poisheitto" ja "kiinniotto"
  3. Alkuunpanijat ja kuluttajat
  4. Projektin valmistelu 4 (8-9)