Taso 1 – Aloitteleva pikkuohjelmoija

Aloitteleva pikkuohjelmoija on aloitustaso kaikkein pienimpiä ohjelmoijia varten. Se tarjoaa 6- ja 7-vuotiaille lapsille ensikosketuksen ohjelmoinnin maailmaan. Ensimmäisen tason opetuksen aikana lapset kuulevat tietokonejärjestelmän peruspiirteistä, tutustuvat sellaisiin käsitteisiin kuin ohjelmisto ja laitteisto, niiden välisiin eroavaisuuksiin ja tutustuvat aiheisiin, joita tulevat opiskelemaan kurssin myöhemmässä vaiheessa. Lapset tutustuvat myös käsitteisiin ohjelma, ohjeet, prioriteetti, ohjelmointiympäristö, algoritmi. He oppivat kaiken tämän ohjelmoimalla robottien liikkeitä ja työstämällä mielenkiintoisia animaatioita. Tämän tason aikana 6- ja 7-vuotiaat lapset tutustuvat ohjelmien toistuviin toimintoihin, eroavaisuuksiin ja tapahtumiin laatimalla samanaikaisesti mielenkiintoisia pelejä eri ohjelmointiympäristöissä. Tämän tason tarkoituksena on tutustuttaa lapset ohjelmoinnin peruskäsitteisiin ja luoda ne perusteet, joille heidän myöhempien tasojen aikana saamansa tiedot ja taidot kootaan. Lasten käyttämät työkalut ovat heidän ikäisilleen sopivia eikä luku- ja kirjoitustaitovaatimus ole tällä tasolla pakollinen. Aloitamme tämän tason työskentelyn ja ohjeistuksen kuvamateriaalin avulla, jota lapset järjestävät pelihahmoja liikuttaakseen. Parantaaksemme tämän tason tuloksia olemme ottaneet käyttöön erilaisia työkaluja, mm. ohjelmoitavia robotteja, erityisiä ohjelmisto- ja laitteistotyökaluja, erilaisia ohjelmointiympäristöjä. Pitääksemme lasten mielenkiintoa yllä ja auttaaksemme heitä ymmärtämään ohjelmoinnin peruskäsitteitä lapset oppivat lisäksi soveltamaan käsitteitä käytäntöön eri työkaluilla tehtävien ja eri ohjelmointiympäristössä tapahtuvien tehtävien muodossa.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

wonder sphero hopscotch scratchjr

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - OHJELMOINNIN ENSIASKELEET

Tässä moduulissa lapset tutustuvat ohjelmoinnin maailmaan. Heille selviää mistä yksi ohjelma muodostuu ja miten eri käskyjä antamalla eri ohjelmointiympäristöissä erilaisten liittymien (interface) avulla voimme kontrolloida robottien tai pelihahmojen käyttäytymistä. Tämän lisäksi he ymmärtävät miten ohjeiden antaminen loogisessa järjestyksessä antaa meille mahdollisuuden luoda ohjelmia, jotka perustuvat täsmällisiin ja selkeisiin käskyihin ja jotka johtavat haluttuun lopputulokseen.

Aiheet

  1. Mitä ovat ohjeet ja ohjelma?
  2. Ohjeiden ja peräkkäisten toimintojen ensisijaisuus (prioriteetti) ohjelmien luomisessa. Työskentely erilaisten liittymien kanssa
  3. Perusmatematiikka ja loogiset tehtävät
  4. Projektin valmistelu 1 (6-7)

100 PISTEET

Moduuli 2 - TOISTUVAT TOIMINNOT (SYKLIN KIERTO)

Tämän moduulin aikana lapset kartuttavat tietojaan sisällyttämällä algoritmiinsä ehdollisia rakenteita. Ehdollisen operaattorin avulla he ymmärtävät, kuinka koodin tietty osa voidaan aktivoida ehdosta riippuen.

Aiheet

  1. Peräkkäiset ja toistuvat toiminnot
  2. Vastalaskurit/luupit (Counter loops)
  3. Toisto tiettyyn toimintoon asti (Decision loops)
  4. Projektin valmistelu 2 (6-7)

100 PISTEET

Moduuli 3 - OHJELMAN EHDOLLISET RAKENTEET

Tässä moduulissa lapset kartuttavat tietojaan lisäämällä algoritmiinsä ehdollisia rakenteita. Ehdollisen operaattorin avulla lapset ymmärtävät, kuinka on mahdollista aktivoida tietty osa koodista ehdosta riippuen.  

Aiheet

  1. Mikä on ehto
  2. Ehtotyypit jos – sitten/jos – sitten – muuta (if - then/ if - then – else)
  3. Jos – sitten-tyyppiset ehdot (if – then)
  4. Projektin valmistelu 3 (6-7)

100 PISTEET

Moduuli 4 - TAPAHTUMIEN ESITTELY OHJELMAN OSANA

Tässä moduulissa lapset tutustuvat ohjelmoinnissa oleviin tapahtumiin. Tapahtuman sisällyttäminen algoritmiin mahdollistaa ohjelmaan kirjautumiseen eri kautta (esimerkiksi hahmojen hallinta tapahtuu näppäimistön välityksellä). He oppivat myös sen, kuinka robotit voivat kommunikoida ohjelmistohahmojen kanssa.

Aiheet

  1. Tapahtuman sisällyttäminen
  2. Tapahtuman "poisheitto" ja "kiinniotto" (johdanto)
  3. Alkuunpanijat ja kuluttajat (initiaattorit ja konsumaattorit) (johdanto)
  4. Projektin valmistelu 4 (6-7)