Taso 1 – Aloitteleva ohjelmoija

Tämä taso on Senior-tason pikkuohjelmoijiemme ensimmäinen tapaaminen lohko-ohjelmoinnin ja ohjelmoinnin perusteiden kanssa. Ensimmäisen tason aikana lapset oppivat tietokonejärjestelmän peruspiirteitä, tutustuvat sellaisiin käsitteisiin kuin ohjelmisto ja laitteisto, niiden väliseen eroon ja siihen, mitä aiheita tullaan kurssissa myöhemmin opiskelemaan. Oppilaat tutustuvat käsitteisiin ohjelma, ohjeet, prioriteetti, ohjelmointiympäristö, algoritmi. Laatimalla mielenkiintoisia pelejä eri ohjelmointiympäristöissä 10- ja 11-vuotiaat lapset tutustuvat toistuviin toimintoihin ja ohjelmien haarautumiseen, samoin kuin tapahtumiin ohjelmoimalla robottien käytöstä ja tekemällä mielenkiintoisia animaatioita. Tämän tason tarkoituksena on tutustuttaa lapset ohjelmoinnin peruskäsitteisiin, samoin kuin luoda ne perusteet, joille lapset voivat myöhemmin koota uutta tietoa seuraavilta tasoilta. Parempien tulosten saavuttamiseksi panostamme erilaisten työkalujen, kuten ohjelmointirobottien, erityisten ohjelmisto- ja laitteistotyökalujen käyttöön, erilaisiin ohjelmointiympäristöihin pitääksemme lasten mielenkiintoa yllä ja antamalla heille mahdollisuuden soveltaa oppimiaan käsitteitä käytäntöön erilaisissa ohjelmointiympäristöissä.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - JOHDANTO OHJELMOINTIIN VISUAALISEN KIELEN AVULLA

Lapset tutustuvat ohjelmoinnin perusteisiin käyttämällä visuaalista ohjelmointikieltä kahden ensimmäisen aiheen aikana. He rakentavat useita ohjeita sisältäviä ohjelmia, joiden avulla he kontrolloivat eri robottien käyttäytymistä. He työskentelvät erilaisilla pelihahmojen ohjelmointiliittymillä pelien laatimiseksi. Tämän moduulin toisessa osassa lapset tutustuvat tapahtumiin ohjelmoinnissa. Niiden sisällyttäminen algoritmiin antaa meille mahdollisuuden kirjautua ohjelmaan eri tavalla, esim. hahmojen ohjausta tai robottipelejä ajatellen. Opimme miten robotit voivat kommunikoida keskenään tai ohjelmistohahmojen kanssa.

Aiheet

  1. Mikä on ohjelma? Lohko-ohjelmoinnin luonne. Ohjeet. Ohjeiden prioriteetti ohjelmassa.
  2. Tutustuminen erilaisiin ohjelmointiliittymiin. Perusmatematiikka ja koordinointijärjestelmän sisällyttäminen.
  3. Дефиниция и приложение на събития
  4. Tapahtumien "poisheitto" ja "kiinniotto" (kohteiden välinen kommunikaatio). Alkuunpanijat. Kuluttajat. Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 2 - MUUTTUJIEN SISÄLLYTTÄMINEN (VARIABLES)

Tässä moduulissa lapset oppivat mitä tarkoittaa termi muuttuja. He ymmärtävät miten annetaan arvo muuttujalle. He tutustuvat erilaisiin muuttujiin ja tapaan, jolla niitä sovelletaan erilaisissa ohjelmointiympäristöissä. He oppivat lukemaan koodinsa paremmin, poistamaan virheet, oppivat viankorjauksen projektin laatimisvaiheessa.

Aiheet

  1. Muuttujan määritelmä. Muuttujien luonne – tyyppi ja arvo
  2. Vakion (konstantti) määritelmä. Muuttujatyypit
  3. Muuttujan arvon anto (literal)
  4. Koodin lukeminen ja ohjelman virheiden poisto (debugging). Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 3 - TOISTUVAT TOIMINNOT. SYKLIEN SISÄLLYTTÄMINEN OHJELMAAN

Tässä moduulissa lapset tutustuvat sykleihin – ohjelman rakenteisiin, jotka mahdollistavat tietyn koodin osan moninkertaisen toiston. Heille selviävät erityyppisten syklien väliset erot ja yhtäläisyydet. He tutustuvat käsitteisiin abstraktio ja iteraatio soveltamalla tuoreita tietojaan monimutkaisten robottiprojektien ohjelmointiin.

Aiheet

  1. Mikä on sykli? Syklirakenteiden määritelmä ja rakenne
  2. Erityyppiset syklit ja niiden soveltaminen
  3. Työskentely useamman kuin yhden syklin kanssa. Syklien sisällyttäminen
  4. Monimutkaiset syklit. Monimutkaisten syklien prioriteetti. Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 4 - OHJELMAN HAARAUTUMINEN EHDOLLISTEN RAKENTEIDEN SOVELLUKSEN KAUTTA

Tässä moduulissa lapset saavat tietoa ohjelmoinnissa olevien ehdollisten rakenteiden luonteesta ja sisällöstä. Rakenteet, jotka mahdollistavat algoritmin haarautumisen. Lapset oppivat, kuinka ehdollisen operaattorin osallisuus voi vaikuttaa koodin eri osiin määritellystä ehdosta riippuen. Lapset kartuttavat tietojaan tutkimalla sitä, kuinka yksi ehto voi sisällyttää itseensä toisen ehdon.  

Aiheet

  1. Ehdon määrittäminen. Ehdon testaus. Erilaiset ehdot
  2. Moniosaiset ehdot. Työskentely useamman kuin yhden ehdon kanssa
  3. Ehto ehdossa (Ehdon sisällyttäminen)
  4. Algoritmi ehdossa. Ohjeiden prioriteetti ehtojen kanssa työskennellessä. Projektin valmistelu