Taso 2 – Lohko-ohjelmoinnissa edistynyt

Taso “Lohko-ohjelmoinnissa edistynyt” sisältää kahden edellisen tason oppimateriaalin käytännön soveltamista monimutkaisia algoritmejä kehittelemällä. Lisäksi kartutamme muuttujia koskevaa tietoa. Tällä tasolla lapsilla on mahdollisuus kokeilla kaikkea tähän asti oppimaansa monimutkaisia pelejä laatimalla. Tällä tasolla lapset oppivat työskentelemään useamman kuin yhden muuttujan kanssa määrittelemällä itse niiden tyypit laatimiensa pelien tarpeista riippuen. Lasten ohjelmiin lisätään ensimmäistä kertaa muuttuvia suureita, jonka vuoksi robottien käytöstä koskevat ohjelmointiohjelmat tulevat lapsille tutuiksi. Tärkeätä on myös valmiin koodin lukutaito ja virheiden poistaminen – viankorjaus. Panostamme jälleen erilaisiin ohjelmointiympäristöihin ja laitteistotyökaluihin, sillä lasten on hyvä nähdä konkreettisesti itse laatimansa ohjelma toiminnassa ja se, kuinka se muuttuu yhtä tai useampaa ohjetta muuttamalla.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

tynker scratch-logo hopscotch microbit

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - ALGORITMIEN LUOMINEN JA YKSINKERTAISTAMINEN

Optimoimalla moduuleissa olevia monimutkaisten algoritmien ohjeita lapset oppivat yksinkertaistamaan ohjelmiaan. Tässä moduulissa he valmistelevat projekteja, joissa he kartuttavat tietojaan algoritmien ja ohjelmien rakentamisessa.  

Aiheet

  1. Mikä on algoritmi?
  2. Algoritmien rakentaminen
  3. Algoritmien yksinkertaistaminen
  4. Projektin valmistelu 5 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 2 - SYKLEJÄ, EHDON JA PERUSTAPAHTUMIA SISÄLTÄVÄT ALGORITMIT

Tässä moduulissa lapset opettelevat käyttämään ehdollisia rakenteita optimaalisesti ja muodostamaan erilaisia syklityyppejä. He käyttävät jo opittua tietoa tehdäkseen vaikeampia pelejä ja ohjelmia.  

Aiheet

  1. Monimutkaisten algoritmien toimintoprioriteetti. Algoritmin ehtojen ja syklien käyttö
  2. Moniosaiset algoritmit
  3. Virheiden poisto monimutkaisia algoritmejä rakennettaessa
  4. Projektin valmistelu 6 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 3 - MISSÄ OVAT MUUTTUJANI? (VARIABLES)

В текущия модул децата ще се запознаят с понятието променлива. Ще се научат как да задават начална стойност на променлива и как да я променят в процеса на работа. Ще научат за различните видове променливи и как да ги използват в различните видове среди за програмиране.  

Aiheet

  1. Mikä on muuttuja. Määritelmä ja soveltaminen
  2. Muuttujien tyyppi ja arvo
  3. Erilaiset muuttujatyypit
  4. Projektin valmistelu 7 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 4 - PROJEKTIMODUULI

Tässä projektimoduulissa lapset työstävät robottiprojekteja ja luovat pelejä. Tämän lisäksi heillä on mahdollisuus harjoitella kaikkea oppimaansa tekemällä erilaisia mielenkiintoisia kansainvälisten ohjelmointikilpailujen tehtäviä.

Aiheet

  1. Laitteisto- ja ohjelmistokohteen vuorovaikutusprojektin valmistelu
  2. Projektin valmistelu – interaktiivinen peli, jossa on tapahtumasovellus
  3. Ohjelmointikilpailun robottiprojektin laatiminen
  4. Projektin laatiminen oman idean pohjalta ja sen esittely yleisön edessä