Taso 3 – Lohko-ohjelmoinnissa edistynyt

Taso “Lohko-ohjelmoinnissa edistynyt” sisältää edellisen kahden tason tietojen käytännön soveltamista. Laadimme monimutkaisia algoritmejä ja opimme lisää muuttujista. Tällä tasolla nuoret oppilaat voivat kokeilla  monimutkaisten pelien tekoa ja tällä tavoin soveltaa oppimiaan asioita käytäntöön. He oppivat myös työskentelmään useamman kuin yhden muuttujan kanssa määrittelemällä itse muuttujien tyypin pelinsä vaatimuksista riippuen. Tällä tasolla lasten robottien käytöksen ohjelmointia koskeva tieto karttuu, sillä nyt heidän ohjelmiinsa sisällytetään muuttuvia arvoja ensimmäisen kerran. Kaiken tämän lisäksi lapset oppivat lukemaan valmista koodia ja oppivat poistamaan siitä virheet – virheenkorjaus. 6- ja 7-vuotiaiden lasten on hyvin tärkeä nähdä ominpäin työstämänsä ohjelman toiminta käytännössä ja se, kuinka ohjelma muuttuu yhden tai useamman ohjeen muuttuessa. Tämän vuoksi kiinnitämme jälleen erityistä huomiota erilaisiin ohjelmointiympäristöihin.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

wonder scratch-logo hopscotch tynker

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - ALGORITMIEN OLEMUS JA YKSINKERTAISTAMINEN

Tässä moduulissa lapset laajentavat ohjelmointikykyjään opettelemalla yhden kaikkein tärkeimmistä ohjelmoijan taidoista – miten yksinkertaistaa monimutkaisia algoritmejä optimoimalla niissä olevia ohjeita.

Aiheet

  1. Mikä on algoritmi? (6-7)
  2. Algoritmien rakennus (6-7)
  3. Algoritmin yksinkertaistamisen sisällyttäminen
  4. Projektin valmistelu 9 (6-7)

100 PISTEET

Moduuli 2 - TOISTOJA JA EHDON SISÄLTÄVÄT ALGORITMIT

Kun teemme monimutkaista ohjelmaa on meidän otettava huomioon sellainen tilanne, joka saattaa estää meitä pääsemästä asettamaamme päämäärään. Tämän moduulin pääpaino on ehdollisten rakenteiden optimaalisen käytön  ja erilaisten syklityyppien uudelleenmuodostuksen opettamisessa. Tämän jälkeen lapset käytännössä ohjelmoivat vaikutuksia ”ulkopuolelta” oppiakseen käyttämään ”sisäpuolelta” tulevia peräkkäisiä ohjeita algoritmissä.   

Aiheet

  1. Toimintaprioriteetti monimutkaisten algoritmien tapauksessa
  2. Monimutkaisten algoritmien luominen
  3. Virheiden korjaus monimutkaisia algoritmejä rakennettaessa
  4. Projektin valmistelu (6-7)

100 PISTEET

Moduuli 3 - MUUTTUJIEN SOVELTAMINEN

Tutustuttuaan muuttujiin lapset oppivat antamaan niille erilaisia arvoja. He sisällyttävät ohjelmiinsa useamman kuin yhden muuttujan konkreettisen pelinsä tarpeista riippuen.   

Aiheet

  1. Muuttujien arvo. Arvon antaminen
  2. Muuttuja yksinkertaisen algoritmin osana
  3. Työskentely useamman kuin yhden muuttujan kanssa
  4. Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 4 - ROBOTTIEN KÄYTTÄYTYMISEN OHJELMOINTIPROJEKTIT

Nyt kokoamme kaiken opitun yhteen mielenkiintoiseen moduuliin, joka sisältää monia erilaisten robottien käyttäytymistä ohjelmoivia projekteja. Tämän lisäksi yhdistelemme kaikkia jo oppimiamme tietoja hauskojen interaktiivisten pelien tekemiseen.   

Aiheet

  1. Kansainvälisen ohjelmointikilpailun tehtävien teko
  2. Ehdollisia rakenteita sisältävän projektin valmistelu useammalle kuin yhdelle robotille
  3. Syklejä ja ehtoja sisältävän projektin valmistelu
  4. Projektin valmistelu 12 (6-7)