Taso 3 – Visuaalisen kielen ohjelmointiasiantuntija

Tässä moduulissa oppilaat oppivat jakamaan algoritmit toimintoihin ja menettelytapoihin käyttämällä lohko-ohjelmointia erilaisissa ympäristöissä. He vahvistavat muuttujien kanssa työskentelyään laatimalla interaktiivisia pelejä ja ohjelmoimalla robotteja ja  "Micro:bit" piirilevyjä. Tutustuvat käsitteeseen  "rekisteri muistissa" ja laativat mielenkiintoisia projekteja tason projektiosiossa.

Todistus

Certificates Mindhub

Oppilas saa todistuksen jokaisesta suoritetusta tasosta.

Bonuspisteet

500 pisteet

Jokainen suoritettu moduuli antaa 100 pistettä ja kokonainen taso 500 pistettä.

Työkalut

sphero scratch-logo tynker microbit

Joitakin välineitä ja ohjelmointiympäristöjä, joita oppilaat käyttävät tällä tasolla.

Boards

Yksi taso = 4 Moduulit

Location

Yksi moduuli = 4 oppitunti

Time

Yksi oppitunti = 120 minuuttia

Ilmoittaudu

100 PISTEET

Moduuli 1 - TYÖSKENTELY MUUTTUJIEN KANSSA

Tutustuttuaan muuttujiin ja siihen tapaan, jolla niiden ohjelmaan sisällyttäminen muuttaa itse ohjelmaa, lapset oppivat antamaan muuttujille myös arvon. He täydentävät omia ohjelmiaan useammalla kuin yhdellä muuttujalla ja työstävät mielenkiintoisia robottiprojekteja ja hauskoja pelejä.  

Aiheet

  1. Muuttujien arvo. Arvon antaminen
  2. Tutustuminen listoihin
  3. Työskentely useamman kuin yhden muuttujan kanssa
  4. Projektin valmistelu 9 (8-9)

100 PISTEET

Moduuli 2 - OPERAATTORIT OHJELMASSA

Tutustumalla operaattoreihin lapset ymmärtävät millä tavoin jokainen niistä vaikuttaa ohjelman tietoihin. He saavat tietoa operandeista niiden tärkeästä roolista ohjelmakoodissa. 

Aiheet

  1. Operaattorien olemus
  2. Mitä ovat operandit? Erilaiset operaattorit
  3. Literaalit – muuttujan arvon antaminen
  4. Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 3 - MENETTELYTAVAT JA TOIMINNOT – LUONNE JA SOVELLUS

Tässä moduulissa lapset kartuttavat tietojaan tutustumalla menettelytapoihin ja toimintoihin. He ymmärtävät mihin niitä tarvitaan ja miten he voivat optimoida ohjelman luomalla toimintoja, jotka itsessään sisältävät lukumäärältään erilaisia ohjeita.

Aiheet

  1. Määritelmä ja menettelytavat
  2. Toiminnot. Toimintojen soveltaminen
  3. Ohjeiden prioritetti toimintoja laadittaessa
  4. Projektin valmistelu

100 PISTEET

Moduuli 4 - KÄYTÄNNÖN MODUULI – OPITUN SOVELTAMINEN

Tässä moduulissa lapset kartuttavat taitojaan valmistelemalla erilaisia laitteisto- ja ohjelmistokohteiden vuorovaikutusprojekteja. He tekevät kansainvälisten ohjelmointikilpailujen robottitehtäviä.  

Aiheet

  1. Kolmiulotteisen tehosteprojektin valmistelu
  2. Monimuotoisen, useamman kuin yhden toiminnon sisältävän projektin laatiminen
  3. Sellaisen pelin laatiminen, jossa kaikkia hahmoja varten on olemassa yksi muuttuja ja monta muuttujaa erillisille hahmoille
  4. Kansainvälisten ohjelmointikilpailujen robottitehtävien teko